home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AOL File Library: 9,300 to 9,399 / 9300.zip / AOLDLs / The InQuest Library / overpower iqlist / RANDY.txt < prev   
Text File  |  2014-12-11  |  25KB  |  356 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7. IQ OverPower Checklist
  8.  
  9.  
  10. ANY HERO
  11.  
  12. ALIEN SYMBIOTE (AL) - Symbiotic Bonding! Remove 1 hit from the Permanent Record of any hero.
  13.  
  14. POWER LEECH [OPD] (BY) - Opponent must immediately discard 4 cards of opponent's choice with icon of Leech's choice currently placed or in hand.
  15.  
  16. HEROES
  17.  
  18. Apocalypse: 5-5-7-6
  19.     AGELESS EVIL (AE) - Acts as a level 4 Energy attack. May be combined with 1 Intellect card for a single attack.
  20.     TECHNO-VIRUS [OPD] (HA) - Target hero may not defend against level 1 or 2 Power cards for remainder of game. Level 1 or 2 Power card Hits do not count for Spectrum KO.
  21.  
  22. Banshee: 7-5-3-5
  23.     CASSIDY KEEP (BR) - Banshee may have 1 additional card Placed on him until Banshee is KO'd. May be played from reserve.
  24.  
  25. Beast: 2-5-6-7
  26.     BRILLIANT DEDUCTION (HB) - Sort through opponent's Power Pack and remove any 3 cards of Beast's choice. Discard chose cards into Dead Pile.  Reshuffle Power Pack.
  27.     AMBIDEXTERITY (HC) - Beast may combine multiple Basic Universe cards with each Power card attack for remainder of battle.
  28.  
  29. Bishop: 6-7-4-3
  30.     PARAMILITARY SKILL (AR) - Acts as a level 4 Intellect attack.
  31.     TEMPORAL ANOMALY [OPD] (HD) - Sort though Defeated Heroes Pile and remove 1 Event card.  Put Event card into Draw Pile. Reshuffle Draw Pile.
  32.  
  33. Black Cat: 3-6-3-4 (Inherent: Power cards are +1 when used for defense)
  34.     FELINE FURY (CD) -  Only Fighting attacks may be played against Black Cat for remainder of battle.
  35.     FELINE FORTUNE (CM) - Opponent's team is -2 to all attacks against Black Cat for remainder of battle.
  36.  
  37. Black Widow: 4-7-3-6
  38.     KGB Intelligence (AW) - Acts as a level 6 Intellect attack. May be used against opponent in Reserve, who may defend.
  39.     CHAMPION (CQ) - All Black Widow Special cards are doubled when determining Venture total this battle.
  40.  
  41. Blob: 4-5-6-1  (Inherent: May not be Spectrum KO'd with Strength Power cards)
  42.     FLABBY FIGHTER (HE) - Heroes on Opponent's team with Fighting 7 or 8 may not use cards with a Fighting icon to attack for remainder of battle.
  43.  
  44. Brood: 3-6-6-4  (Inherent: May have duplicate "Brood Spawn" Specials)
  45.     PLAN OF CONQUEST (AA) - Acts as a level 4 Intellect attack. May make 1 additional attack.
  46.     POWER HUNGRY MONSTERS [OPD] (BY) - Opponent must immediately discard all cards with an Energy icon currently held in hand.
  47.  
  48. Cable: 7-7-4-5
  49.     ASKANI'SON [OPD] (AW) - Add 6 to Venture total this battle. Captain America: 2-8-4-6
  50.     SENTINEL OF LIBERTY [OPD] (GB) - Acts as a level 7 Intellect attack. If successful, Captain America may move 1 Mission card from the Defeated Missions Pile to the Reserve Missions Pile.
  51. Carnage: 5-7-4-2  (Inherent: Team +5 to Venture Total when KO'd)
  52.     DESTRUCTIVE MIND (CU) - Acts as a level 3 Intellect attack. If successful, target hero must discard 1 placed card of opponent's choice.
  53.     ANARCHY [OPD] (HE) - Heroes on Opponent's team with Intellect 7 or 8 may not use cards with an Intellect icon to attack for remainder of battle.
  54.  
  55. Colossus: 1-5-7-4  (Inherent: May not be Cumulative KO'd with Strength Power cards)
  56.     MIGHTY METAL (AA) - Acts as a level 4 Strength attack. May make 1 additional attack.
  57.     ORGANIC STEEL (ET) - Remove up to 2 hits that each have more than one icon each from Colossus's Permanent Record.
  58.  
  59. Cyclops: 7-4-4-5  (Inherent: May play "Fearless Leader" from Reserve)
  60.     BATTLE SAVVY (AG) - Avoid 1 attack.
  61.     X-MEN STRATEGY (EN) - Acts as a level 4 Intellect attack. If attack suceeds, add +2 to damage.
  62.  
  63. Daredevil: 2-7-4-6
  64.     BLIND JUSTICE (ET) - Remove up to 2 hits with an Intellect icon from one teammate's Permanent Record.
  65.     RADAR COMBAT (HF) - Acts as a level 4 Energy or Fighting attack
  66.  
  67. Deadpool: 3-7-5-3  (Inherent: May not be Spectrum KO'd with MultiPower Power cards)
  68.     DISTRACTING CHATTER (AG) - Avoid 1 attack.
  69.     DON'T LOSE YOUR HEAD [OPD] (AS) - Acts as a level 10 Fighting attack.
  70.  
  71. Doc Samson: 2-2-7-6
  72.     CAUTIOUS ADVISOR (AM) - Doc Samson or teammate gains +2 to defense for remainder of battle.
  73.     HEAD SHRINKER (AR) - Acts as a level 7 Intellect attack.
  74.  
  75. Doctor Doom: 5-3-4-8
  76.     DOOMBOTS (DU) - Doctor Doom may make 4 attacks, 3 attacks at +1 each, 2 attacks at +2 each, or 1 attack at +3. Bonus not applied to damamge or Venture total.
  77.     DIPLOMATIC IMMUNITY [OPD] (HG) - Doctor Doom may use Intellect Power cards level 6 though 8     to avoid any attack made against Doctor Doom or teammate for remainder of battle.
  78.  
  79. Doctor Octopus: 2-5-6-7
  80.     BIG PLANS (EJ) - Acts as a level 2 Energy attack. If successful, acts as a level 8 Intellect Power card.
  81.  
  82. Doctor Strange: 8-3-2-6
  83.     CATASTROPHIC MAGIC (CY) - Acts as a level 4 Energy attack. Dr. Strange may make 1 additional Fighting and/or 1 additional Intellect Power card attack.
  84.     DEFENDER [OPD] (HG) - Dr. Strange may use Energy Power cards level 6 though 8 to avoid any attack made against Dr. Strange or teammate for remainder of battle.
  85.  
  86. Domino: 4-7-3-5  (Inherent: Energy Power cards are +2 when used for defense)
  87.     DUMB LUCK (AP) - Acts as a level 6 Energy attack. Cannot be defended by a card with an Intellect icon.
  88.     BATTLE MEDIC (ET) - Remove up to 2 hits with a Fighting icon from one teammate's Permanent Record.
  89.  
  90. Elektra: 2-7-4-4  (Inherent: May not be Spectrum KO'd with Fighting Power cards)
  91.     NINJA TRAP [OPD] (BS) - For remainder of battle, if Elektra can block a Power card attack with an equal value Power card, Elektra's Power card hits attacker.
  92.     INFILTRATION (DB) - Avoid all attacks from 1 Teamwork card, or target hero must discard 1 Placed Teamwork card. Forge: 5-5-3-7  (Inherent: Team Basic Universe card bonuses are an additional +1)
  93.     CYBERNETIC LIMBS (BR) - Forge may have 1 additional card Placed on him until Forge is KO'd. May be played from reserve.
  94.     THE NEUTRALIZER (GA) - Target character may not play Specials for remainder of battle.
  95.     CHEROKEE MAGIC [OPD] (HE) - Heroes on Opponent's team with Strength 7 or 8 may not use cards with a Strength icon to attack for remainder of battle.
  96.     FOOTSOLDIER TRAINING (HF) - Acts as a level 4 Fighting or Intellect attack.
  97.     THE MAKER (IF) - Play when opponent concedes battle. Forge's team may discard any number of cards to the top of Draw Pile
  98.  
  99. Gambit: 6-6-4-4  (Inherent: May have duplicate "Charge Object" Specials)
  100.     SINISTER CONNECTION (CF) - Gambit may increase either his team's or opponent's ventured Mission cards by 1.
  101.     KINETIC DETONATION (EJ) - Acts as a level 2 Energy attack. If successful, acts as a level 8 FIghting Power card.
  102.  
  103. Ghost Rider: 6-6-6-2  (Inherent: May only be Spectrum KO'd by four Power Types)
  104.     SKELETAL SUMMONING (DS) - Choose one Ghost Rider Special from Draw Pile and place in hand. Cannot be a duplicate.  Reshuffle Draw pile.
  105.     SPIRITUAL DUALITY (FC) - Play with any Energy, Fighting or Strength Power card attack. Power card must be blocked twice.
  106.  
  107. Green Goblin: 4-4-6-6  (Inherent: Intellect Power cards are +1 when used to attack)
  108.     FLYING PLATFORM (AG) - Avoid 1 attack.
  109.     EXPLOSIVE PUMPKINS (AR) - Acts as a level 7 Strength attack.
  110.     MURDEROUS PLOY (IB) -  Opponent must discard all placed Ally cards, and is -3 to Venture total.
  111.     GOBLIN LEGACY [OPD] (IC) - Green Goblin's "Explosive Pumpkins" and "Gauntlet Blasters" become Any Hero Specials for remainder of game.
  112.     GAUNTLET BLASTERS (ID) - Acts as a level 1 Energy attack. May make 2 additional attacks at +1 or 1 additional attack at +2. Bonus not applied to damamge or Venture total.
  113.  
  114. Hawkeye: 4-7-4-2  (Inherent: May play "Dynamite Delivery" from Reserve)
  115.     FIELD DRESSING (AL) - Remove 1 Hit from Hawkeye's Hits from Current Battle.  Affects Venture Total.
  116.     QUIVER OF ARROWS (HH) - Hawkeye may have an unlimited number of Special cards Placed on him until Hawkeye is KO'd. Specials may not be duplicates.
  117.  
  118. Henry Pym: 3-4-3-7  (Inherent: MultiPower Power cards are +2 when used for defense)
  119.     YELLOWJACKET (AA) - Acts as a level 4 Fighting attack. May make 1 additional attack.
  120.     ANT-MAN (AD) - Henry Pym may avoid any numerical attack.
  121.     GIANT-MAN [OPD] (AY) - Henry Pym's Strength Rating increases to 7 for remainder of game.
  122.     GOLIATH (EQ) - For remainder of battle, Henry Pym's Strength and Fighting actions are +3, Intellect actions are -2
  123.     MEDICAL KNOWLEDGE (ET) - Remove up to 2 hits with a Strength icon from one teammate's Permanent Record.
  124.  
  125. Hobgoblin: 4-6-6-3  (Inherent: Strength Power cards are +1 when used to attack)
  126.     CYBERNETIC UPGRADE (ET) - Remove up to 2 hits with a Fighting icon from Hobgoblin's Permanent Record.
  127.     GOBLIN CACHE (HI) - Hobgoblin may Place and play any Green Goblin Special cards for remainder of game.
  128.  
  129. Holocaust
  130.     HORRIFYING IMAGE (AR) - Acts as a level 4 Intellect attack.
  131.  
  132. Hulk: 1-3-8-6
  133.     GAMMA TRANSFUSION [OPD] (HJ) - Hulk may switch any two cards with an Intellect icon on the Permanent Record of any two Front Line heroes on his team. Human Torch: 7-4-4-4  (Inherent: May not be Cumulative KO'd with Energy Power cards)
  134.     FIRE CAGE (AX) -  Human Torch and target hero may not attack for remainder of battle.
  135.     HOTHEAD (EI) - Acts as a level 2 Energy Attack. May be made after opponent has conceded the battle. Opponent may defend.
  136.  
  137. Iceman: 7-4-4-3  (Inherent: May have duplicate "Snow Blind" Specials)
  138.     ICE TACTICS (AI) - Target hero must discard 1 placed card of Iceman's choice.
  139.  
  140. Invisible Woman: 6-4-3-6  (Inherent: Team is +2 to Venture Total per battle.)
  141.     PROTECTIVE WALL (AD) - Invisible Woman or teammate may avoid 1 attack of 9 or less.
  142.     TEAM COORDINATION (FE) - Acts as a level 3 Intellect attack. Each Front Line teammate may make 1 additional attack.
  143.  
  144. Iron Man: 5-3-7-7
  145.     WEAPONS INVENTOR (AE) - Acts as a level 4 Intellect attack. May be combined with 1 Energy card for a single attack.
  146.     STEALTH ARMOR (AI) - Target Hero must discard 1 Placed card of Iron Man's choice
  147.  
  148. Jean Grey: 7-3-2-4  (Inherent: May play "Telepathic Unity" from Reserve)
  149.     PHOENIX EFFECT (AE) - Acts as a level 4 Any-Power attack. May be combined with 1 Energy, Fighting, Strength or Intellect card for a single attack.
  150.     PSYCHIC SOOTHING (ET) - Remove up to 2 hits with an Energy icon from one teammate's Permanent Record.
  151.  
  152. Jubilee: 6-4-2-4  (Inherent: May have duplicate "Blinding Flare" Specials)
  153.     TROUBLEMAKER (DB) - Avoid all attacks from 1 Teamwork card, or target hero must discard 1 Placed Teamwork card.
  154.     WISECRACK (HK) - Target Hero must make as many attack as possible. Jubilee's team may defend.
  155.  
  156. Juggernaut: 4-5-8-2
  157.     MAGIC HELM (CM) - Opponent's team is -3 to all Intellect attacks against Juggernaut for remainder of battle.
  158.  
  159. Kingpin: 2-4-5-6  (Inherent: May play Teamwork cards from Reserve)
  160.     SUMO KNOWLEDGE [OPD] (AS) - Acts as a level 9 Strength or Intellect attack.
  161.     WALKING STICK (HF) - Acts as a level 4 Energy or Strength attack.
  162.     UNDERWORLD HENCHMEN (HL) - Opponent's team may not use Fighting Power cards level 6     through 8 to attack for remainder of battle.
  163.     BUISNESS SAVVY (HQ) - Draw 3 cards. Discard duplicates
  164.     CRIME MAGNATE [OPD] (HX) - Kingpin's team is +1 to all numeric Special cards for remainder of battle. Bonus not applied to damamge or Venture total. May be played from Reserve.
  165.  
  166. Longshot: 3-7-4-3  (Inherent: Opponent's team is -2 to Venture Total per battle.)
  167.     FORTUNATE ACCIDENT (HL) - Opponent's team may not use Energy Power cards level 6 through 8 to attack for remainder of battle.
  168.     PURITY OF THOUGHT [OPD] (HM) - Draw one card for each card discarded this battle, including duplicate and unusuable cards. Do not discard if duplicate.
  169.  
  170. Magneto: 8-5-3-6
  171.     MAGNETIC DEVASTATION (GJ) - Acts as a level 4 Energy, Strength, Fighting, or Intellect attack. May make 1 additional attack.
  172.     MASTER OF MAGNETISM [OPD] (HN) - Acts as a level 11 Any-Power attack. Does not count towards Spectrum KO. Mandarin: 7-4-3-5  (Inherent: Fighting Power cards are +2 when used for defense)
  173.     MASTER TACTICIAN (AE) - Acts as a level 4 Fighting attack. May be combined with 1 Intellect card for a single attack.
  174.     ENERGY VOID [OPD] (HE) - Heroes on Opponent's team with Energy 7 or 8 may not use cards with an Energy icon to attack for remainder of battle.
  175.  
  176. Mister Fantastic: 2-5-2-8
  177.     FANTASTIC MIND (AR) - Acts as a level 7 Intellect attack.
  178.     INVENTIVE GENIUS (HQ) - Draw 3 cards. Discard duplicates
  179.  
  180. Mister Sinister: 4-5-4-8
  181.     MARAUDER [OPD] (HR) - Acts as a level 9 Energy or Intellect attack.
  182.     CLONING PROCESS [OPD] (HS) - Play in current battle. DO not discard duplicates in next battle.
  183.  
  184. Mojo: 6-3-1-6  (Inherent: MultiPower Power cards are +1 when used to attack)
  185.     DIRECTOR'S CUT (AO) - Negates the effect of any 1 Special card played by opponent.
  186.     CAUGHT ON FILM (HO) - Acts as a level 6 Intellect attack. If successful, opponent -4 to Venture total.
  187.  
  188. Morbius: 5-3-6-5  (Inherent: May only be KO'd by 30 or more points)
  189.     SHADOWY ESCAPE (AD) - Morbius may avoid any numerical attack.
  190.     INDUCE PANIC (HL) - Opponent's team may not use Intellect Power cards level 6 through 8 to attack for remainder of battle.
  191.  
  192. Morph: 4-5-3-6  (Inherent: May not be Spectrum KO'd with Intellect Power cards)
  193.     RIDICULOUS BEHAVIOR - Avoid 1 attack that contains an Intellect icon.
  194.     SUBSTITUTE DEATH [OPD] (HP) - Play in current battle, after one teammate is KO'd.  Immediately exchange KO'd teammate and Morph. Discard all Placed cards. All Hits remain.
  195.  
  196. Mysterio: 6-3-4-6  (Inherent: May not be Spectrum KO'd with Energy Power cards)
  197.     HOLOGRAPHIC DECOY (AD) - Mysterio may avoid any numerical attack.
  198.     MYSTERYVISION (AP) - Acts as a level 6 Intellect attack. May not be defended by a card with a Intellect Icon.
  199.  
  200. Mystique: 5-6-3-6  (Inherent: Fighting Power cards are +1 when used to attack)
  201.     FATAL MARKSMAN (EI) - Acts as a level 2 Fighting Attack. May be made after opponent has conceded the battle, opponent may defend.
  202.     GOVERNMENT AGENT (GD) - Acts as a level 5 Intellect attack. If successful, acts as a level 1 Energy or Strength Power card.
  203.  
  204. Namor: 2-7-7-4
  205.     NEPTUNE'S ARMOR (CD) - Only Energy attacks may be played against Namor for remainder of battle.
  206.     SUB-MARINER [OPD] (HG) - Namor may use Strength Power cards level 6 though 8 to avoid any attack made against Namor or teammate for remainder of battle.
  207.  
  208. Nick Fury: 3-7-4-6
  209.     WAR HERO (AA) - Acts as a level 4 Fighting attack. May make 1 additional attack.
  210.     AGENT OF S.H.I.E.L.D. (CM) - Opponent's team is -2 to all attacks against Nick Fury for remainder of battle.
  211.     INFINITY FORMULA (ET) - Remove up to 2 hits with an Energy icon from Nick Fury's Permanent Record.
  212.     HOWLING COMMANDO (HN) - Acts as a level 8 Any-Power attack. Does not count towards Spectrum KO.
  213.     BATTLE STRATEGY [OPD] (IE) - Play during battle. At end of battle, opponent may only move 1 Mission card. Other Mission cards return to pile Ventured from. Nightcrawler: 6-7-3-3
  214.     ACROBATIC PRECISION (HF) - Acts as a level 4 Intellect or Strength attack.
  215.     POWER 'PORT [OPD] (HT) - Choose 1 Power card not usable by Nightcrawler from Draw Pile and place in hand. May be duplicate. Reshuffle Draw Pile.
  216.  
  217. Omega Red: 6-7-5-2
  218.     CARBONADIUM SYNTHESIZER [OPD] (EZ) - Play in current battle. Omega Red's Energy and Strength     ratings are increased to 7 in the next battle.
  219.     TWIN TENTACLES (FC) - Play with any Strength or Energy Power card attack. Power card must be blocked twice.
  220.  
  221. ONSLAUGHT
  222.     CANNON FODDER [OPD] (CT) - All attacks made on Onslaught are made on target teammate until teammate is KO'd. Teammate may defend.
  223.  
  224. POST
  225.     COVERT MANIPULATIONS (AF) - Opponent -2 to Venture total for this battle. May be played from Reserve.
  226.  
  227. Prof. X: 8-2-1-7
  228.     PSYCHIC SHIELD (AH) - No Special cards may be played against Professor X for remainder of battle.
  229.     MINDWIPE [OPD] (AQ) - Acts as a level 8 Energy, Strength, Fighting, or Intellect attack
  230.  
  231. Psylocke: 7-6-3-4
  232.     CRIMSON DAWN [OPD] (EV) - Psylocke may remove all hits with icon of Psylocke's choice from Permanent Record.
  233.     LADY MANDARIN (HF) - Acts as a level 4 Intellect or Strength attack.
  234.  
  235. Punisher: 3-7-4-4  (Inherent: May not be Cumulative KO'd with Fighting Power cards)
  236.     DODGE (AD) - Avoid any attack made with a Power card.
  237.     OUTWIT (ET) - Remove up to 2 hits with an Intellect icon from Punisher's Permanent Record.
  238.  
  239. Quicksilver: 7-6-3-2
  240.     HIGH SPEED IMPACT [OPD] (AS) - Acts as a level 11 Strength attack. Quicksilver may not attack for remainder of battle.
  241.     RAPID-FIRE PUNCHES (DG) - Acts as a level 1 Fighting attack. May make 2 additional attack at +1, or 1 additional attack at +2. Bonus not applied to damamge or Venture total.
  242.  
  243. Red Skull: 3-5-4-7  (Inherent: May not be Cumulative KO'd with Intellect Power cards)
  244.      MASTER RACIST (AG) - Avoid 1 attack.
  245.     EVIL SUPER SOLDIER [OPD] (BA) - Acts as a level 3 Strength attack. May only be defended by a defensive Special card.
  246.     COSMIC CUBE [OPD] (FD) - Only Red Skull and target opponent may attack, be attacked or defend for remainder of battle.
  247.     DUST OF DEATH (HY) - Acts as a level 6 Energy attack. If successful, target hero must discard 2 cards of opponent's choice. Cards may be placed or in hand.
  248.     DEPRAVED EVIL (HZ) - Sort through opponent's Dead Pile. Choose any 2 cards and put them into opponent's Draw Pile. Reshuffle Draw Pile.
  249.  
  250. Rhino: 2-6-7-1
  251.      ANIMAL STAMINA (DQ) - Rhino's hits to KO number is increased by 2 points for remainder of game.
  252.  
  253. Rogue: 4-4-7-2  (Inherent: May not be Spectrum KO'd with Special cards)
  254.     COMBINATION PUNCH (AE) - Acts as a level 4 Any-Power attack. May be combined with 1 Energy, Fighting, Strength or Intellect card for a single attack.
  255.     SOUTHERN BELLE (AZ) - Target opponent may not attack Rogue for remainder of  battle unless she attacks him first. Sabretooth: 2-8-6-3
  256.     GOVERNMENT OPERATIVE (AD) - Teammate may avoid 1 Fighting attack. May be played while    Sabretooth is in Reserve.
  257.     DANGEROUS MIND (EJ) - Acts as a level 2 Fighting attack. If successful, acts as a level 8 Intellect Power card.
  258.  
  259. Scarlet Spider: 3-7-6-5
  260.     CLONAL CONFUSION (HU) - Scarlet Spider may play Spider-Man's "Wall Crawl" and "Spider-Sense" Special cards for remainder of game.
  261.  
  262. Scarlet Witch: 7-3-2-5  (Inherent: Opponent's team -5 to Venture Total when KO'd)
  263.     WITCHCRAFT (AD) - Scarlet Witch may avoid any numerical attack.
  264.     IMPROBABILITY HEX (HL) - Opponent's team may not use Strength Power cards level 6 through 8 to attack for remainder of battle.
  265.  
  266. Sentinels: 7-5-7-1
  267.     ROBOT MENTALITY (AR) - Acts as a Level 7 Intellect attack.
  268.     MUTANT COUNTERMEASURES (GA) - Target character may not play Specials for remainder of     battle.
  269.  
  270. Shadowcat: 6-3-3-6  (Inherent: May have duplicate "Ghostly Phase" Specials)
  271.     ELECTRONIC SCRAMBLE (AD) - Teammate may avoid 1 Intellect attack. May be played while    Shadowcat is in Reserve.
  272.     PRYDE AND WISDOM (AE) - Acts as a level 4 Energy attack. May be combined with 1 Intellect card for a single attack.
  273.     GHOSTLY PHASE (AG) - Avoid 1 attack.
  274.     SOULSWORD (EJ) - Acts as a level 2 Energy attack. If successful, acts as a level 10 Any-Power card.
  275.     COMPUTER GENIUS (HQ) - Draw 3 cards. Discard duplicates
  276.  
  277. She Hulk: 1-4-7-5  (Inherent: May have duplicate "Public Defender" Specials)
  278.      PUBLIC DEFENDER (AD) - Teammate may avoid 1 Intellect attack. May be played while She Hulk is in Reserve.
  279.     BRAINS & BRAWN (CC) - Acts as a level 5 Intellect Power card. May be used to attack or defend. May not be combined with a Universe card.
  280.  
  281. Silver Sable: 4-6-2-6   (Inherent: May play Fighting Teamwork cards from Reserve)
  282.     SANDMAN (EB) - Play this card in front of Silver Sable. Silver Sable may not be attacked until this Special is attacked. Silver Sable may not defend this card.
  283.     BATTLE PLANS (HV) - Silver Sable may have an unlimited number of Teamwork cards placed on her until Silver Sable is KO'd. Teamwork cards may not be duplicates.
  284.  
  285. Silver Surfer: 7-3-6-5
  286.     COSMIC AWARENESS (HF) - Acts as a level 4 Energy or Intellect attack.
  287.  
  288. Spider-Man: 3-7-6-5
  289.     SCIENCE WHIZ (DM) - Spider-Man's Intellect power cards are +2 for remainder of battle.
  290.     CLONAL CONFUSION (HU) - Spider-Man may play Scarlet Spider's "Sticky Fingers" and "Scarlet Savior" Special cards for remainder of game.
  291.  
  292. Spider-Woman: 6-3-6-4  (Inherent: Energy Power cards are +1 when used to attack)
  293.     RESCUE OPERATION (AD) - Teammate may avoid 1 attack of 9 or less. May be played while Spider-Woman is in Reserve.
  294.     FORCE WORKS (AF) - Add 3 to Venture total for this battle.
  295.  
  296. Storm: 7-5-3-4  (Inherent: Intellect Power cards are +2 when used for defense)
  297.     MORLOCK COMBAT (CD) - Only Strength attacks may be played against Storm for remainder of battle.
  298.     X-MEN LEADER (HF) - Acts as a level 4 Intellect or Strength attack. Strong Guy: 3-4-7-3  (Inherent: May play "Pile It On" from Reserve)
  299.     BODYGUARD (AD) - Teammate may avoid 1 Strength attack. May be played while Strong Guy is in Reserve.
  300.     SIMPLE STRATEGY (AE) - Acts as a level 4 Strength attack. May be combined with 1 Intellect card for a single attack.
  301.  
  302. Super Skrull: 6-4-7-4
  303.     FANTASTIC ENEMY (HN) - Acts as a level 8 Any-Power attack. Does not count towards Spectrum KO.
  304.     ALIEN METHODS (HW) - Sort through opponent's Dead Pile. Choose any two cards and put them into opponent's Draw Pile. Reshuffle Draw Pile.
  305.  
  306. Thing: 1-5-8-3
  307.     BUCKET O' SHAME (DL)  - Thing is -2 to attacks/+2 to defense for remainder of  battle.
  308.  
  309. Thor: 7-5-7-4
  310.     GIFT OF THE GODS (DS) - Choose one Thor Special from Draw Pile and place in hand.  Cannot be a duplicate.  Reshuffle Draw pile.
  311.     VIKING PYRE [OPD] (IG) - Remove any cards from Thor's Draw Pile and discard into Dead Pile.  Reshuffle Draw Pile.
  312.  
  313. Venom: 5-6-7-2
  314.     EDDIE BROCK: REPORTER (EM) - Acts as a level 4 Intellect attack. If successful, opponent must discard 1 card of opponent's choice from hand.
  315.     HEALING BOND (ET) - Remove up to 2 hits with a Strength icon from Venom's Permanent Record.
  316.  
  317. Vision: 5-4-6-6  (Inherent: May play "Android Endurance" from Reserve)
  318.     CALCULATED ATTACK (AA) - Acts as a level 4 Intellect attack. May make 1 additional attack.
  319.     ANDROID AVENGER (AE) - Acts as a level 4 Any-Power attack. May be combined with 1 Energy, Fighting, Strength or Intellect card for a single attack.
  320.  
  321. War Machine: 5-4-7-3
  322.     WAR DRONE (BR) - War Machine may have 1 additional card Placed on him until War Machine is KO'd. May be played from Reserve.
  323.  
  324. White Queen: 7-2-2-6
  325.     MENTAL OVERRIDE (AA) - Acts as a level 4 Energy attack. May make 1 additional attack.
  326.     HELLFIRE LEADER (AN) - Acts as a level 6 Intellect attack, may be used against opponent in reserve,  who may defend.
  327.     MUTANT HEADMISTRESS - White Queen may not attack or be attacked for remainder of  battle.
  328.     COLD-HEARTED ENEMY [OPD] (GG) - All cards currently in opponent's Dead Pile are removed from game
  329.     TELEPATHIC MANIPULATOR (IA) - Target Hero must discard all Placed cards and move into Reserve for remainder of battle.
  330.  
  331. Wolverine: 2-8-5-4
  332.     SAVAGE REGRESSION (EQ) -  For remainder of battle, Wolverine's Strength and Energy actions are +2, Intellect actions are -2
  333.     CANUCKLEHEAD [OPD] (HG) - Wolverine may use Fighting Power cards level 6 though 8 to avoid any attack made against Wolverine or teammate for remainder of battle. New Teamwork cards:
  334.  
  335. 7 Energy to Use     (Bonus +2/+2 Fighting/Intellect)  (Cyclops, Jean Grey, Cable)
  336. 8 Energy to Use     (Bonus +2/+3 Fighting/Intellect) (Banshee, White Queen, Prof. X)
  337. 8 Energy to Use     (Bonus +2/+3 Strength/Intellect)  (Quicksilver, Magneto, Scarlet Witch)
  338. 6 Fighting to Use   (Bonus +1/+2 Strength/Intellect) (Forge, Mystique, Strong Guy)
  339. 8 Fighting to Use   (Bonus +2/+3 Strength/Intellect) (Maverick, Wolverine, Sabretooth)
  340. 8 Fighting to Use   (Bonus +2/+3 Energy/Intellect)  (Thor, Iron Man, Captain America)
  341. 7 Strength to Use   (Bonus +2/+2 Fighting/Intellect) (Spider-Woman, Hawkeye, War Machine)
  342. 8 Strength to Use   (Bonus +2/+3 Energy/Intellect) (Galactus, Silver Surfer, Adam Warlock)
  343. 6 Intellect to Use  (Bonus +1/+2 Energy/Strength) (Shadowcat, Colossus, Nightcrawler)
  344. 7 Intellect to Use  (Bonus +2/+2 Fighting/Strength) (Henry Pym, Vision, Black Widow)
  345. 8 Intellect to Use  (Bonus +2/+3 Fighting/Strength) (Apocalypse, Mister Sinister, Dark Beast)
  346.  
  347. New Ally cards:
  348.  
  349. 8 Energy to use (acts as 3 Energy attack) (Moira MacTaggart/Professor X)
  350. 6 Fighting to use (acts as 1 Fighting attack) (Edwin Jarvis/Black Widow)
  351. 8 Fighting to use (acts as 3 Fighting attack) (Bucky Barnes/Captain America)
  352. 6 Strength to use (acts as 1 Strength attack) (Mary Jane/Spider-Man)
  353. 8 Strength to use (acts as 3 Strength attack) (Rick Jones/Hulk)
  354. 8 Intellect to use (acts as 3 Intellect attack) (Kristoff Vernard/Doctor Doom)
  355.  
  356.